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虽然使比赛显得冗长

时间:2019-05-04 14:54 来源:未知 作者:admin

  Ti2的赛制跟此刻Ti角逐的赛制曾经很是类似,值得指出的是,其时Ti2将败者组和总决赛放置在统一天,导致IG战队打了接近12小时的角逐。这种超长时间的角逐对选手的体力是一个很是大的挑战,并且对于观众出格是中国观众来说,从第一天晚上不断看到第二天,也感受十分辛苦。所幸昔时IG以3:1的战绩击败了Navi,使昔时观众一扫熬夜的怠倦。

  前期小组赛就裁减步队的做法过分残酷,这使良多观众难以接管。之后冒泡赛的插手使整个角逐的赛制又变得较为疲塌,因而在后来的Ti角逐中,V社再也没有采用过冒泡赛。

  瑞士轮是一种常用于棋类角逐的赛制,在CSGO的角逐中也常有使用。角逐的根基思绪就是:第一轮随机进行;打完第一轮后,高分与高分比,低分与低分比,积分插手总积分,再进行下一轮。直到全数配对完成。

  双败赛制是DOTA2里最常用的赛制,也是目前接管度最高的赛制。每年最大的Dota2角逐——历届Ti角逐中根基都是利用该赛制。因为绝大大都玩家都很是清晰该赛制,所以本文将不再赘述。

  可是瑞士轮的缺陷是某些步队实力过强,会在角逐未竣事前就获得相当高的积分,降低后续角逐的悬念。因而,基辅赛只是把瑞士轮作为了小组赛成果,用这个成果来决定裁减赛的分组,然后别的设想了裁减赛的流程。

  在比来的esl one预选赛决赛中呈现了bo5胜者劣势的“复古赛制”,Dota2的赛制又再次成为观众会商的话题。本文将简单清点一下Dota2角逐中的一些常见赛制。

  这就使得小组赛的角逐成果在裁减赛阶段中显得十分尴尬,因为Dota2角逐具有很大的步队气概相克,所以角逐成果有时会出人预料。例如,在小组赛中获得3-0高积分的奥秘战队,匹敌低积分0-3的SG战队,却倒霉一轮游。这种成果显得奥秘在小组赛中的勤奋似乎毫无意义。

  由此能够看出,瑞士轮是一种相对公允的赛制,同分交手的体例使角逐较为均衡,较大地解除了竞技角逐的命运成分。比拟于其他赛制,瑞士轮不裁减步队,虽然使角逐显得冗长,可是也极大地满足了每个步队的fans,避免某些步队一轮游惹起fans的不适。

  Ti4采纳了一个很是出格的赛制,在小组赛和裁减赛两头,添加了一个冒泡赛。这种赛制的体例是,最初一名由下而上顺次对上一名进行挑战。

  DOTA2作为一项奖金丰厚、关心度高的电竞角逐,主办方不断在角逐赛制中摸索和调整,试图找到一种合理的赛制。一个优良的赛制,既要做到时间合理,又该当做到公允。在小组赛中赐与优胜者必然的劣势,如许才会让小组赛的角逐愈加出色刺激,可是这种劣势又不克不及过大,使得后续裁减赛缺乏乐趣。在放置裁减赛中,既能衔接小组赛,又需要让裁减赛显得刺激,让观众看得过瘾。

  在第三轮完成之后,发生3-0,2-1,1-2,0-3这三种得分的步队。在第四轮的角逐中,同分的步队交手。

  在第二轮完成之后,发生2-0,1-1,0-2这三种得分的步队。在第三轮的角逐中,2-0的步队交手,1-1的步队交手,0-2的步队交手。

  在前期小组赛中,排名1-2的步队间接进入胜者组,排名11-16的步队间接被裁减,留下3-10名的步队进行冒泡赛。由在小组赛中排名最弱的步队(排名第10的LGD)顺次向较强的步队倡议挑战。在第一轮挑战中,失败步队裁减,第二、三轮步队失败者进入裁减赛的败者组。即Liquid被裁减,C9和LGD进入败者组,DK进入胜者组。

  然后,在第一轮中,1-0的步队,将在第二轮中彼此交手;0-1的步队将在第二轮中交手。

  Ti1的赛制中,最出格的是,V社认为胜者组该当有必然的劣势,所以制定了胜者组多得1分的赛制。这1分使得在最终决赛中,Navi的获胜劣势在一起头就很是大。良多中国观众暗示该赛制让大师很是可惜,若是没有这赛制带来的

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